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L'essor du sport électronique : une « solution sportive » temporaire ou une ligue à part entière?

Au cours des derniers mois, la pandémie de COVID-19 a suspendu les sports traditionnels pour un avenir prévisible. Au même moment, l'industrie du sport électronique a connu une hausse spectaculaire de son auditoire, de la participation, des partenariats et même des paris, et les marques endémiques et non endémiques observent de près ce phénomène. Toutefois, la hausse de popularité observée de ce nouveau type de sport ne compense guère l'impact dévastateur de la COVID-19, mais la résilience relative de l'industrie face à la pandémie mondiale redonne une certaine normalité aux amateurs de jeux en général et aux supporteurs de sport électronique en particulier. En fait, même l'Organisation mondiale de la santé (OMS) a reconnu les bienfaits du sport électronique et des jeux, en général, pendant cette pandémie, en encourageant l'éloignement physique avec le lancement de sa campagne « Play Apart Together ».

Le sport électronique et la pandémie de COVID-19

Les données sont claires : la pandémie de COVID-19 a eu un impact important sur les industries du jeu et du sport électronique. Ce changement s’opère de manière frappante par : (1) l'augmentation du nombre de spectateurs, (2) l'accroissement des activités de paris et (3) les nouvelles initiatives et les nouveaux partenariats générés par la pandémie.

(1) Auditoire

L'activité sur la plateforme de jeux en ligne Steam a connu une forte hausse en mars et avril, avec respectivement plus de 24 millions et 24,5 millions d'utilisateurs jouant aux heures de pointe. En comparaison, le mois de février a vu son utilisation culminer à environ 18 millions d'utilisateurs [1]. Le secteur a vu son auditoire augmenter lorsqu'il s'agit des titres traditionnels de sport électronique, notamment Dota 2, League of Legends et Counter Strike : Global Offensive (CS:GO). Twitch, le service de streaming de jeux vidéo d'Amazon qui occupe environ 70 % de la part de marché de tous les utilisateurs de jeux, a connu une augmentation de son auditoire d'environ 45 %, 32 % et 282 % pour Dota 2, League of Legends et CS:GO, respectivement, entre avril 2019 et avril 2020 [2].

 (2) Paris

Des avancées importantes ont été réalisées récemment en ce qui concerne les paris de sport électronique, avant même la pandémie de COVID-19. En pleine pandémie, les exploitants de paris de sport électronique se précipitent sur le marché afin d'inciter les amateurs de sports traditionnels à utiliser leurs plateformes. Par exemple, en mai, la plateforme de paris sportifs Luckbox a accéléré avec succès son projet d'inscription à la Bourse de croissance de Toronto (TSXV). Le PDG de Luckbox a noté que son introduction en bourse a été facilitée puisque «[traduction] tous les indicateurs de performance clés de Luckbox ont atteint des sommets au cours des trois derniers mois », y compris, plus important encore, une augmentation stupéfiante de 500 % des paris de sport électronique depuis que la plupart des pays sont entrés en quarantaine [3]. En outre, Luckbox a connu une augmentation des inscriptions à sa plateforme, de la valeur moyenne des paris et des dépôts depuis le début de la pandémie mondiale [4].

 (3) Autres initiatives  

La pandémie de COVID-19 a obligé les acteurs sportifs traditionnels à s'appuyer davantage sur leurs initiatives de sport électronique. Par exemple, Porsche Canada a récemment annoncé son Esports Sprint Challenge 2020, qui offre aux concurrents la possibilité de s'affronter virtuellement pour remporter des prix et de participer à des courses aux côtés d'ambassadeurs familiers sur la plateforme iRacing.com [5]. En outre, Enthusiast Gaming a annoncé un partenariat entre les Titans de Vancouver, une équipe professionnelle d'Overwatch basée à Vancouver, et Pizza Hut Canada. Ce partenariat devrait débuter par une campagne d'intérêt public encourageant les supporteurs des Titans à « Stay + Play @ Home » (rester et jouer à la maison) [6]. Enfin, la Formule 1 a lancé la toute nouvelle série de Grand Prix virtuels F1, qui met en vedette un certain nombre de pilotes de F1 actuels, pour permettre aux spectateurs de continuer à assister aux courses. Le premier Grand Prix virtuel en avril a attiré plus de 3,2 millions de spectateurs uniques dans le monde entier - un énorme succès [7].

Quel est le futur du sport électronique?

Dans de nombreuses régions du monde, les économies commencent à rouvrir. Ce n'est qu'une question de temps avant que les sports traditionnels ne reviennent en avant-scène. Les signes d’une telle relance sont déjà visibles. La Ligue nationale de hockey (LNH) a officiellement annoncé son plan de « retour au jeu » avec des séries éliminatoires composées de 24 équipes qui devraient se dérouler pendant l'été et l'automne, probablement sans supporters. L’Association nationale de basketball (NBA) et l’Association des joueurs de la NBA (NBPA) sont actuellement en conversations exploratoires sur une probable reprise des jeux au complexe sportif ESPN Wide World of Sports de Walt Disney World en tant que « site fictif » (bubble site) pour les jeux, les entraînements et l’hébergement. Des conversations similaires ont eu lieu dans d'autres ligues sportives majeures, notamment la Ligue majeure de baseball (MLB) et la ligue nationale de football National Football League (NFL).

Dès que ces sports traditionnels auront repris, l'industrie du sport électronique retrouvera-t-elle ses chiffres habituels ou cet essor aura-t-il un impact durable sur l'industrie? C’est difficile à dire, mais les faits suggèrent que cet impact ne sera pas temporaire, même lorsque les sports traditionnels reprendront.

Une considération importante pour le sport électronique est l'impact que la COVID-19 peut avoir sur les ligues nouvellement créées et calquées sur le modèle des franchises, telles que la Overwatch League (OWL) et la Call of Duty League (CDL). Un argument de vente fondamental en faveur de ces ligues était la capacité du franchisé à récupérer son investissement par le biais de revenus d'exploitation accessoires (par exemple, vente de billets, de marchandises, de concessions, etc.). Toutefois, compte tenu du maintien des interdictions de grands rassemblements physiques, il est de plus en plus probable que les stades de ces franchises resteront vides dans un avenir prévisible. Bien que la CDL ait déplacé tous les événements de 2020 vers un format virtuel, ce changement va certainement exercer une pression financière considérable sur un modèle qui dépend, au moins en partie, des revenus de présence physique [8].

Néanmoins, l'augmentation de la participation au sport électronique dans le monde entier pendant cette pandémie entraînera certainement des effets positifs qui ne s'atténueront vraisemblablement pas avec la réouverture graduelle des économies. Bien qu'il s'agisse encore d'une industrie naissante, le sport électronique devient de plus en plus populaire et ce phénomène a été accéléré pendant la pandémie. Cette croissance normalise la notion de communication virtuelle, rendant les gens plus à l'aise avec l'idée de socialiser en ligne. En outre, les amateurs de sports traditionnels peuvent être plus à l'aise avec des supports moins conventionnels pour consommer du contenu (par exemple, Twitch, Mixer, ou même Facebook et YouTube), ce qui permet de franchir l'un des obstacles les plus difficiles à surmonter pour les personnes plus âgées.

De façon générale, l'incertitude durable de la pandémie de la COVID-19 exigera des solutions agiles et innovantes, soient deux caractéristiques que possède l'industrie du sport électronique. Bien que personne ne puisse vraiment se préparer à une pandémie mondiale, le sport électrique est fort probablement mieux placé pour sortir victorieux de cette situation.

[1] https://store.steampowered.com/stats/Steam-Game-and-Player-Statistics

[2] https://www.igamingbusiness.com/analysis/esports-round

[3] https://www.igamingbusiness.com/news/esports-betting-operator-luckbox-prepares-toronto-listing

[4] https://www.forbes.com/sites/mikestubbs/2020/05/13/coronavirus-has-caused-a-boom-in-esports-betting/#5440e1936b0a

[5] https://www.cbj.ca/announcing-the-porsche-esports-sprint-challenge-canada-for-2020/

[6] https://www.enthusiastgaming.com/enthusiast-gaming-announces-partnership-between-the-vancouver-titans-and-pizza-hut-canada/

[7] https://www.sportspromedia.com/news/f1-virtual-bahrain-grand-prix-online-viewers-streaming-esports-julian-tan

[8] https://callofdutyleague.com/en-us/news/call-of-duty-league-shifting-currently-scheduled-live-events-to-online-competition